jueves, 30 de junio de 2011

ETIQUETAS TRANSPARENTES

Primero que nada para hacer este programa  utilizaremos los siguientes elementos:

·         Un label
·         Un picturebox
·         Un commanbutton

Lo primero que vamos a utilizar va a ser un picture box: Este lo utiliazaremos para colocar la imagen de la computadora.

Lo segundo será insertar un label para que aquí aparezca un texto con el nombre de la parte señalada con el mouse.

Y ya para lo último  utilizaremos el commandbutton para hacer un botón que  nos servirá para salir de la ventana.

El resultado es el siguiente:
por
                                                                                            Oscar Kuyoc

GENERADOR DE MENSAJES

En este programa fueron utilizados tres frame  y adentro de cada uno de ellos tenemos puesto seis pequeñas respuestas para que podamos formar las preguntas que vamos a utilizar.
Igual abajo tenemos otro frame donde va ir el mensaje y el titulo a lado tenemos dos comands que son para mostrar el mensaje que a de formar y el otro es de salir del programa y abajo tenemos un text para que podamos ver las preguntas que estamos haciendo.

Al momento que se encuetra el programa en ejecucion se escoge cada una de las opciones para crear un mensaje por ejemplo.


      por
                                                                                                                                             Alfredo Arceo

Programacion de Examen

Examen:
En este programa se utilizaron trece "LABEL" y nueve "TEXT", por ultimo dos "COMMAND" para la realizacion se hara lo siguiente:


En este programa lo que se necesitara textbox, label´s y commandButton.
en los cuales se programaron los command para que pueda funcionar el programa.


Los textbox´s servirán par a insertar los aciertos, % y el No. de preguntas contestadas correctamente.

Los labels servirán para escribir simplemente el nombre de cada sección.

Y los commandButton servirán para calcular el la calificación final y salir del examen.

La función de este programa es que cuando lo corras insertaras las calificaciones y al dar clic en calcular te imprimirá el resultado y obviamente como ya se explico el salir pues el nombre dice cual es su función.

Este programa tiene es muy fácil pero el requiere de lógica para poder insertar el código:

Dim seccion1 As Double//Declaración de la seccion1

Dim seccion2 As Double//Declaración de la seccion2

Dim seccion3 As Double//Declaración de la seccion3

Dim resultado As Double//Declaración de la variable resultado

If Val (Text2.Text) <= 0 Or Val (Text5.Text) <= 0 Or Val (Text8.Text) <= 0 Then//Condicion del If

MsgBox "Capture los datos por favor"//Mensaje

Text2.SetFocus//De donde se toma el valor

Else

seccion1 = (Val(Text1.Text) / Val(Text2.Text)) * Val(Text3.Text)

seccion2 = (Val(Text4.Text) / Val(Text5.Text)) * Val(Text6.Text)

seccion3 = (Val(Text7.Text) / Val(Text8.Text)) * Val(Text9.Text)

resultado = seccion1 + seccion2 + seccion3

MsgBox "La calificación del examen es: " + Str(resultado)

Pues en conclusión todos los programas son mayormente lógicos.

miércoles, 29 de junio de 2011

Programa de Encuestas de c++ y funciones...

“ENCUESTA DE FUNCIONES Y DE C++”

En este programa se utilizaron lo siguiente:

Primero se tuvo que hacer un diseño adecuado.


Luego se utilizó un “frame”, que nos sirvió para agrupar los “label” y los “option button”, también se utilizó los  “command”. En el cual el label sirvió para escribir las preguntas y los buton nos sirvieron para escribir las respuestas correctas. Para después programarlo y que funcione correctamente.


En los cuales se utilizaron tres “FORM”, en el cual se le asignó un nombre a cada uno, para poder programarlos.


Los “COMMAND” se programaron para que se pueda realizar las preguntas correctas, en los “command” se programó con:


Private Sub Command2_Click ()

Option1.Value = True

If Option1.Value = True Then

MsgBox "respuesta correcta"

Calif = calif + 1

Else

MsgBox "respuesta incorrecta"

End If

Frame1.Enabled = False

End Sub


Y así en cada uno de los “COMMAND” se fue programando, en el de “INICION del FORM” se utilizaron tres “COMMAND”, luego un label y por ultimo un text.


Se programa el command uno con:

Private Sub Command1_Click ()

Usuario = InputBox ("escriba su nombre", "registra tu nombre")

Text1.Text = usuario

End Sub

Luego el segundo command con:

Private Sub Command2_Click()

Inicio.Hide

Encuesta.Show

End Sub

Y por último el tercer command con:

Private Sub Command3_Click()

Inicio.Hide

Encuesta2.Show

End Sub

martes, 14 de junio de 2011

REALIZACION DE UN CRUCIGRAMA EN VISUAL BASIC

PRIMERO HAY QUE REALIZAR EL DISEÑO DE LAS VENTANAS UTILIZANDO LAS DIVERSAS OPCIONES QUE SE PROPORCIONAN POR EJEMPLO:

POSTERIORMENTE HAY QUE PROGRAMARLO CON MUCHO CUIDADO PARA QUE FUNCIONE CORRECTAMENTE.

UN EJEMPLO SERIA:
Pivate sub check2_click()
if text2.text="0" and
ucase(text2.text)"0" and ucase...

y asi ir programado cada uno de los cuadros del cricugrama para ir indicando que letra debe de ir para poder resolverlo.

igual se programaron unos iconos para enseñar segun la respuesta correcta :
por si la respuesta era correcta se mostraba el icono de una cara feliz y si no una cara trizte. Esto se programo con el siguiente codigo:

else image1.picture=load picture
(ruta+"\feliz.ico")

else
(ruta+"\trizte.ico"
end if

y asi ir programando todo el crucigrama segun sus funciones.                                                         Por:
Oswaldo Peraza

lunes, 13 de junio de 2011

BIENVENIDO

Bienvenido al blog del equipo 7 del grupo 406 espero encuentres aqui lo que buscas estaremos actualizando la informacion semana a semana y de igual manera aportando mas.
ya que estaremos compartiendo un poco de lo que aprendemos en POO.
bienvenido y suerte. 

jueves, 2 de junio de 2011

POO

Introducción:
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad:
  • El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
  • El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
  • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos, que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se estaría realizando una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.
La POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.